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Los videojuegos hablan demasiado

¿Recuerdas los días en los que el más diálogo que obtendrías en un videojuego era "la princesa está en otro castillo?"

Contenido

  • Usted habla demasiado
  • Mostrar, no digas

En los primeros días de la industria, los creadores de juegos no eran exactamente las más palabras. No necesitaban ser; Los videojuegos fueron juguetes divertidos, no un vehículo para una narración compleja. Naturalmente, eso ha cambiado como ambiciones para lo que el medio es capaz de haber crecido. Juegos como El último de nosotros Sport Long Scripts que son tan convincentes como un drama de Hollywood. Una vez que sea tímido, para pronunciar una palabra, los videojuegos de hoy están ansiosos por que lleguen a la mayor cantidad posible.

ROSA KARINA | LA CONGREGACIÓN

Tal vez demasiado ansioso. Lanzamientos recientes como horizon Forbidden West y _dying Light 2: Manténgase humano _BLAST tremendas cantidades de diálogo hablado, que puede ser un arrastre para atravesar a veces. Un exceso de confianza en los NPC conversaciones puede allanar lo que hace que los videojuegos especiales: narrativa y narración ambiental emergente.

Usted habla demasiado

Antes de dying Light 2 lanzado, el desarrollador Techland sacó una estadística asombrosa: "350,000 palabras, 40,000 líneas de diálogos: ese es el mundo que hemos construido para usted en dying Light 2 Stay Human", tweeted tweet. "Para poner estos números en perspectiva: Anna Karenina también tiene 350,000 palabras".

Poner estos números en perspectiva: & quot; Anna Karenina & quot; También tiene 350,000 palabras.

& mdash; Luz moribunda (@DyingLightGame) 19 de enero, 2022

El truco de marketing fue un poco falso. Los tweets se burlaron ampliamente para comparar un juego de Zombie Parkour a un clásico literario solo porque tenía una palabra similar. El movimiento se vería incluso Sillier cuando las revisiones para el juego disminuyeron y los críticos citarían en gran medida su escritura y historia como un punto débil del juego.

En una crítica del Pr Blitz, el escritor de tendencias digitales Otto Kratky criticó el juego por su historia fangosa llena de personajes planos que no pueden dejar de hablar. "Para morir la luz 2, la desconexión entre realmente jugando el juego en sí y su marketing es asombroso, así que déjame establecer el registro recto: no deberías obtener este juego para su historia o personajes", escribe.

Esas críticas corrían por mi cabeza mientras jugaba horizon prohibido West. A diferencia de dying light 2, la narrativa es un punto alto del juego. Pero la forma en que los latidos de la historia se entregan a menudo me dejan agotado. Los NPCs gastan hasta 30 minutos, dándole a Aloy Dry Exposition sobre el mundo (eso no es una exageración: las conversaciones cronometradas). Al principio, un personaje le pregunta a Aloy si le gustaría escuchar su historia, pero incluso bromas que es una larga. Él no estaba mintiendo. Me atrapé desplazando a las redes sociales 20 minutos más tarde, dándose cuenta de que en realidad no había conservado una palabra que dijo.

Mientras está lejos de un interruptor de trato (es una excelente secuela en general), sí crea problemas de estimulación. Cada vez que entraría en un nuevo pueblo, generalmente significaba que la mayor parte de mi sesión de juego se dedicaría a sentarse a través de un Wordy Lore Dump. Diría que esas largas conversaciones podrían haber sido colocadas en registros de texto suplementarios, pero el juego también tiene aquellos, muchos de ellos. No alivian la carga.

Comprender la historia completa y el mundo de horizon prohibido West significa que los jugadores deberán pasar horas en el final, no jugando al juego.

mostrar, no digas

Los juegos como horizon Forbidden West tienen un poco de una crisis de identidad. Está claro que Sony y otros editores de AAA les gusta enorgullecerse de liberar videojuegos "cinematográficos" que alcanzan las alturas de la narración de la película y la televisión. Esa industria se centra en elevar el medio ha visto un mayor énfasis en la escritura, lo que ha sido un positivo neto para la industria en general.

Aún así, los juegos se encuentran en una posición incómoda cuando intentan tomar señales de medios visuales no interactivos. Los juegos no son películas; Los dos medios tienen actitudes completamente diferentes. Cuando un juego pasa horas, los personajes que sacan los personajes a la tradición como el PODCASTER INTORNO DEL MUNDO, esas herramientas no se han aprovechado.

Por ejemplo, horizon Forbidden West pierde algunas oportunidades para contar historias a través de su diseño ambiental. Mis momentos favoritos vinieron cuando se tropieza en un campo de satélites en descomposición. Inmediatamente comencé a preguntarme qué estaba allí la historia. ¿Cuál fue este lugar antes del apocalipsis? ¿Por qué una tribu decidió construir su aldea en torno a estas ruinas? Quería seducir y encontrar esas respuestas hábilmente ocultas en el diseño de arte, pero era más probable que encontraría un registro de audio que miente alrededor que me diera una backstory.

Algunas de las historias más convincentes de los juegos son las que nunca se les dice explícitamente al jugador. Cada habitación en bioshock tiene una narrativa oculta que los jugadores pueden atacajar al observar el diseño de arte. El aprendizaje se convierte en una experiencia interactiva, un rompecabezas en sí mismo. El acto de juego nunca se empuja hacia el lado.

Cada juego tiene diferentes necesidades cuando se trata de cuentos, pero los juegos de acción de gran presupuesto de hoy podrían soportar recortar sus scripts y dejar que la jugabilidad hable. Eso es algo Anna Karenina No se puede hacer, no importa cuántas palabras contenga.

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